Контакты

Антиобзор игры “Шакал”. Полные правила игры шакал Шакал правила

Многим, наверняка, известна игра Шакал, по легенде некогда придуманная студентами МГУ и активно продвигаемая последнее время компанией МосИгра в виде двух (собственных) изданий — Шакал и VIP Шакал. Но даже если вы ничего не слышали об этой игре, сегодня мы разберем эту игру на «косточки».

Почему именно «на косточки»? Потому что этим постом я решил начать рубрику обзоров Начистоту, без преукрас рассказывая о настольных играх. И Шакал, по-моему, вполне подходит для этой рубрики.

Итак, приступим…

В обзоре я буду использовать описание игры с официального сайта издателя-продавца — компании МосИгра.

О чем эта игра?

В игре «Шакал» вам предстоит возглавить пиратскую шайку - и искать на острове сокровища. Из четырех соперничающих группировок победит только одна - та, которая найдет или награбит больше золота.

Цель игры

Вы подплываете к «острову сокровищ» на разных кораблях. Задача - вынести любым путём (и любой ценой) как можно больше золота и загрузить его в трюмы своего судна. Побеждает тот, кто останется самым богатым после «разграбления» острова.

Игровой процесс

Игровое поле (остров) состоит из небольших пластинок, каждая из которых «отвечает» за свой тип местности и объектов. На острове вас ждут самые разнообразные приключения: разведывая новые земли, вы можете как наткнуться на заброшенный форт или встретить туземку-лекартку, так и найти сокровища или попасть в ловушку.

Обратим внимание на игровое поле. Оно состоит из квадратных (закругленных) тайлов, выложенных на стол в форме острова:

И именно в игровом поле кроется первый недочёт игры. Игровой процесс в начале партии заключается в исследовании острова, что фактически означает постепенное переворачивание тайлов, лежащих вверх рубашкой. За ход, бывает, приходится перевернуть до нескольких штук, так как есть тайлы со стрелками, перенаправляющими фишку-исследователя дальше, к следующему тайлу.

Проблема заключается в неудобном переворачивании тайлов . Везде (в правилах и на оф.сайте) поле изображается в виде плотно лежащих тайлов и подсознательно при первой раскладке игроки делают именно так. Тем более, что при плотном расположении поле выглядит лучше, так как тайлы лежат ровно. Но при переворачивании, чтобы подцепить тайл, приходится невольно сдвигать соседние, что так или иначе приводит (особенно при нескольких переворачиваниях за ход) к раздвиганию поля, перекашиванию других тайлов и постоянной необходимости ровнять поле с краёв.

Такое ощущение, что игра не тестировалась, либо тестировалась, но тайлы переворачивались силой мысли или какими-то особыми средствами без непосредственного контакта с полем.

Частично проблему можно решить , раскладывая в начале игры тайлы на небольшом (несколько мм) расстоянии друг от друга. НО а) игровое поле теряет привлекательность, что сразу отражается на игровой атмосфере; б) размер стола, необходимого для раскладки, заметно увеличивается, что выливается в лишнее неудобство; в) полностью неудобство не решается, так как подцеплять сами тайлы удобнее обладателям длинного маникюра, а остальным по-прежнему некомфортно.

Фактор случайности

Камень преткновения, причина, по которой нередко настольная игра пылится на полках у настолкоманов — это фактор случайности. В различных играх бывает различного уровня. Например, в игре в кости он практически максимален.

Как же обстоят дела со случайностью в Шакале? Вот, что пишет издатель:

Случайность воздействует на игру только в самом начале, когда «создаётся» карта острова. В дальнейшем всё зависит исключительно от вашего умения оценивать ситуацию и принимать верные тактические и стратегические решения. Конечно, некоторые расклады дают небольшое преимущество противнику (например, не очень весело десантироваться с корабля сразу в логово к людоеду), но опытный игрок способен использовать все объекты ландшафта для своей выгоды.
В целом, кроме совсем крайних случаев, случайность на игру практически не влияет: всё полностью зависит только от вас.

Фраза довольна интересна тем, что начинается с доли правды, а заканчивается чуть ли не гипнотической чушью, дабы, ессно, не отпугнуть покупателя. Давайте разберемся поподробнее.

Случайность не то, чтобы воздействует, но формирует немалую долю будущей игровой ситуации уже в самом начале игры, когда на стол выкладываются тайлы. Аналогичный механизм присутствует и в Колонизаторах при стартовой раскладке гексов, но только если в Колонизаторах все (за исключением одного) гексы приносят ресурсы и раскладка влияет на относительное расположение ресурсов и всем игрокам, в итоге, достанутся грани ресурсных гексов, то в Шакале раскладка может привести к сильному дисбалансу за счёт попадания единственного ресурса (сундуков с золотом) в виде золотоёмких тайлов на сторону одного из игроков.

Что происходит дальше? С огромной вероятностью игрок, на чьей стороне «случайно» оказалось больше золота, быстрее остальных находит и, почти наверняка, быстрее перетаскивает на свой корабль найденное «поблизости» (конечно, не забываем про обход ловушек и удлиннение пути). При этом бывают ситуации, когда одному из игроков, напротив, достался берег, большая часть выходов на который испещрена ловушками.

Так что фраза «но опытный игрок способен использовать все объекты ландшафта для своей выгоды» уже наполовину неверна. Да, опыт имеет значение — в большинстве игр именно так. Но в Шакале простая арифметика в виде ловушек, требующих задержаться на клетке поля вплоть до 5 ходов. Так что опыт отходит на второй план, когда раскладка поля не в твою пользу.

Усугубляется дисбаланс одним из игровых правил — игрок может перемещать корабль только вдоль своего берега. Иногда это превращается в реальную проблему (как в случае с игроком, которому не повезло с берегом).

Опять-таки, частично проблему можно решить , если ввести одно домашнее правило . За несколько партий, сыгранных подряд, неудачных раскладок у нас в компании попалось больше, чем «более-менее». Поэтому было предложено разрешить кораблям (с пиратом на борту, естественно) огибать остров вокруг. И надо сказать, что при очередной однобереговой золотоносной раскладке это правило позволило уменьшить дисбаланс за счёт перемещения соперников ближе к сундукам на берег игрока-везунчика. И при этом обострило борьбу за найденные сокровища. Правда, пришлось договориться о ещё одном правиле, когда корабли могут встретиться друг с другом, тут уже как вам удобнее: мы договорились, что они бьются бортами и тот, кто получил удар в борт отодвигается вдоль берега на одну клетку и о том, что могут оплывать вокруг (за одно движение) корабль противника. НО по-прежнему была необходимость тратить ходы на перемещение к чужому берегу (а это бывает не близко) и проблема не исчерпывалась.

Исходя из всего вышеописанного, фраза «В целом, кроме совсем крайних случаев, случайность на игру практически не влияет: всё полностью зависит только от вас.» мною лично расценивается как, простите, но чистая чушь, рекламная фраза, имеющая смысл только в убеждении покупателей касательно интересности игрового процесса после приобретения этой игры. Но в этом обзоре я буду говорить на прямоту.

Что ещё нам рассказывает издатель:

Почему эта игра так интересна?
— Потому что она не требует долгого изучения правил. Начать играть можно через пару минут после открытия коробки. Конечно, поначалу вам понадобится руководство для определения типов местности, но основная идея «ухватывается» буквально «на лету».
— Потому что игра обладает очень большой глубиной: в неё можно играть бесконечно - как шахматы.
— В отличие от шахмат и других «статичных» игр, пиратский остров каждый раз новый. Это гарантирует интерес и разнообразие на протяжении многих партий.

Снова будут высказывать моё личное мнение, но:
— Изучать правила (если их действительно изучать) далеко не быстро, так как в них разъясняется не только игровой процесс, но и значения всех особых тайлов. Конечно, подробность — это плюс, но вовсе не быстрое освоение правил.
— Я не считаю, что «глубина» игры гарантирует бесконечный интерес и уж точно не рискнул бы сравнивать Шакал с Шахматами. Шакал (по легенде) существует уже около 30-40 лет. Вспомните, раньше ведь действительно в России в основном были и были именно популярны настольные игры с высоким фактором случайности или простые, незатейливые приключения. Шакал мне напомнил игровым процессом игры, в которые мне довелось сыграть ещё в детстве. И я считаю, что на глубину Шакал никак не претендует и, в принципе, и не должен. Скорее, это легкая игра-приключение на большую долю везения и небольшую долю выбора оптимального пути исследования острова. В этом, возможно даже, положительная сторона этой игры. Но издатель считает, что нужно преподносить её иначе. Что ж, это их право.
— Вот тут я отойду немного от темы и скажу, что есть так называемые Боевые Шахматы (или Battle Chess), идея которых, кстати, родилась у нас, в России, много лет назад. Перед началом игры игроки разделяют поле посередине загородкой и расставляют свои фигуры как хотят, по своей «боевой расстановке». После этого загородка убирается и начинается партия. Количество вариантов поля — огромное, сами понимаете. И появляется больший интерес к игре, т.к. игрок уже в начале игры сильно влияет на игровой процесс.

Или вспомним снова Катан — там расстановка определяет относительное расположение гексов и игроки ещё до начала игры могут с учётом неё расположить свои начальные строения, чтобы решить свои интересы касательно тех или иных ресурсов и, возможно, определиться со стратегией на партию.

В Шакале, к сожалению, расстановка поля сродни бросанию кубиков в «костях». И может повлиять на всю партию, предоставляя одному игроку огромное и, порою, неоспоримое преимущество. Конечно, на интерес к игре это влияет напрямую и «играть бесконечно» после пары партий уже не хочется.

Скажу сразу, перед первой партией мы ожидали от Шакала действительно чего-то особенного, интересного игрового процесса, романтики и «пиратской» атмосферы по ходу игры. Но уже после нескольких партий, к сожалению, разочаровались.

Компоненты игры

Есть два издания — Шакал и VIP Шакал.

Первым был издан VIP-вариант. Художественное оформление отличное — это действительно неоспоримый плюс этой игры. Качество тайлов из пластика — хорошее, особенно если посмотреть на другие российские настолки и пощупать, из чего они сделаны. Фигурки пиратов — отлично. Монетки с чеканкой — тоже отлично. А недавно издатель порадовал любителей игры переизданием VIP Шакала в деревянной коробке. Подержать её в руках ещё не довелось, но уверен, что сделано не хуже остальных компонентов. И снова повторю: для России проект VIP Шакала особо примечателен как пример качества на высоте, чего все желают другим нашим издателям.

Недавно появился бюджетный вариант игры без VIP приставки. Что изменилось? Коробка стала проще, тайлы сделаны из плотного картона, фигурки пиратов, к сожалению, заменили на пластиковые (из твердого пластика) фишки, а монетки… А вот с монетками авторы прогадали. Сделаны они из стали, которая со временем окисляется, и, по отзывам многих игравших, играть с такими монетками порою неприятно — с ними вынужден согласиться и я.

Правила в обоих изданиях исполнены на твердую пятерку.

И сколько это стоит?

Цена — отдельная тема для разговора. VIP Шакал с самого своего издания стоит 7700 руб., обычный Шакал — 990 руб. на сайте магазина издателя.

Ну что я могу сказать? О качестве изданий я писал выше. Но с ценами, думаю, не согласились бы многие. Цена VIP-издания делает из игры прямо-таки эксклюзив какой-то. Кстати, именно так он обычно и преподносится консультантами в магазине МосИгры. Чем это обусловлено? Вероятно, в первую очередь, дороговизной производства качественных компонентов для России, ну и, видимо, «политикой партии» МосИгры.

Для бюджетного издания с недочётом в реализации монеток, лично я считаю, цена тоже завышена. Но, как говорится, «хозяин — барин». Издатель считает иначе.

Для кого эта игра?

С учётом всего, что обсуждалось в предыдущих пунктах, игра эта рассчитана скорее на детей, которые не будут ждать от игры интеллектуального игрового процесса, сильного влияния игрока на исход игры, а будут, как это привыкли говорить, играть «ради фана», т.е. ради веселья и забавы. Поиграв, бросят фишки и побегут играть в следующую игру.

Ну и говоря про VIP Шакала, думаю, что он в большей степени подойдёт в качестве дорогого подарка и сувенира, чем в качестве игры, оправдывающей интересностью стоимость эксклюзивных компонентов.

Резюме

Игра выполнена из качественных компонентов, чем задаёт высокую планку для всех российских издателей настольных игр. Проблема с монетками в бюджетном издании, в принципе, решается заменой на реальные монетки достоинством 5 или 10 копеек.

Несмотря на качество исполнения, игровым процессом Шакал не оправдывает стоимости и не увлекает игроков настолько, чтобы, как заверяет продавец, «играть в неё снова и снова». Дисбаланс может быть ослаблен домашними правилами и привычкой раскладывать тайлы не вплотную друг к другу.

Вполне подходит в качестве подарка ребенку дошкольного и школьного возраста или в качестве дорогого сувенира «боссу» или человеку, со студенческой скамьи знакомого с механикой этой игры.

Вся претенциозная аура, навеянная издателем вокруг Шакала — по-моему, ни что иное, как реклама. А реклама, как известно, почти всегда преувеличивает и даже нередко создает из воздуха преимущества товара, в реальности являющегося малоинтересным многим покупателям.

Шакал - одна из самых нашумевших стратегий 70-х. Она наполнена духом пиратского бесстрашия и бунтарства, прекрасно подходит для семейного времяпрепровождения, дружеских посиделок и вечеринок. Она развивает логическое и стратегическое мышление, а также позволяет реализовать задатки завоевателя.

В процессе игры вы будете передвигаться по игровому полю, открывать новые участки карты, находить сокровища или отбирать их у противников. Механика игры сводится к тому, чтобы отыскать и перетащить на свой корабль как можно больше золотых монет. Вам будут мешать коварные пираты-противники в лице других участников, а также горы, пустыни и болота, а некоторые места и вовсе заставят пропустить ход. Стоит ли говорить о логове людоеда, попадая в которое, пират умирает? Не переживайте, его сможет воскресить аборигенка в своей крепости. Победу одержит самый богатый пират, сумевший выжить в непростых условиях.

Шакал - игра для 2-4 человек. Она подходит для разных возрастов, но особенно придется по вкусу вечным романтикам и любителям морских историй. Правила легко осваиваются, а дополнительные тайлы добавляют непредсказуемости игровому процессу.

Комплектация:

  • 117 фишек игрового поля;
  • 4 корабля;
  • 12 деревянных фишек;
  • 37 пластиковых монет;
  • правила игры.
  • Видео к настольной игре Шакал Акция!

  • Отзывы к настольной игрe Шакал Акция!

    Роман

    Все полностью и Карточки на русском языке?

    Ответ: Да

    Екатерина

    Отличная игра!!! Играем в основном вдвоем с сыном 7 лет, время летит незаметно!!! Рекомендую для семейного вечера или для дружеских посиделок!

    Ответ: Обязательно познакомьтесь с серией игр Каркассон. Уверены, она вам очень понравится! В неё, как раз, интересно играть как вдвоем, так и в компании.

    Артемий

    Йо-хо-хо, и бутылка рому! Отличная семейная игра. Сын постоянно просит сыграть с ним. Мне кажется, он готов зависать за ней круглые сутки. В правилах нет ничего сложно. Новые игроки быстро осваиваются и вливаются в процесс, поэтому сыну очень легко было объяснить суть игры своим друзьям.

  • Настольная игра

    Кол-во игроков
    От 2 до 4

    Время партии
    От 30 минут

    Сложность игры
    Легкая

    Миниатюрная версия игры Шакал, которую вы сможете взять с собой на природу, в дорогу. В данной версии вам также придется исследовать острова и искать сокровища.

    Цель настольной игры Шакал

    Набрать как можно больше монет.

    Карточная игра Шакал: правила игры

    • Перетасуйте колоды островов и действий. Расположите их на середину стола, чтобы все могли до них дотянутся.
    • Каждому игру раздайте по 5 карт действий.
    • В начале игры у игроков отсутствую монеты.
    • Начинается игра с открытия первой карты острова.
    • Начинается движение пиратов с белого флага. Движение с красного и синего флага начинается только если у игрока есть данные карты на руке.
    • Задача каждого игрока добрать до сокровищ на острове, для этого вам необходимо с помощью карт действий проложить путь до них.
    • Если отсутствую карты - вы пропускаете ход.
    • В начале каждого хода вы можете обменять монеты на карты действий (1 монета - 2 карты,2 монеты - 3 карты, 3 монеты - 4 карты и так далее).


    сайт - портал настольных игр, в котором постарались собрать самые популярные настолки, а также новинки игровой индустрии. На странице "Карточная игра Шакал" представлен обзор игры, фотографии и правила. Если вас заинтересовала "Карточная игра Шакал", то рекомендуем ознакомиться с играми в других категориях со схожими характеристиками.

    Хотите узнать всю правду о своих родных — сыграйте с ними в настольную игру «Шакал». Если сумеете наладить после этого отношения, то считайте, что у вас самая дружная и крепкая семья и ничто не способно вас рассорить. Скажу прямо — мне игра как семейная не понравилась. Формат весьма спорный, слишком она оказалась конфликтной. Но, в тоже время, дочку она заинтересовала — собственно, именно Юля и является главным пиратом-зачинщиком, я в «Шакале» сторонник вооруженного нейтралитета: больше держу оборону и защищаю свои сокровища. Наверное, поэтому и тяжело играть со своими, если стараться выиграть, то «отнимать и убивать» придется часто.

    Головорезы готовы на все ради наживы

    Хотя, справедливо будет отметить, что механика интересная. «Шакал» реиграбелен и умен, думать приходится постоянно и планировать свои ходы на несколько шагов вперед. Но в тоже время есть элемент случайности, что делает некоторые партии изначально провальными, если поле выкладывается с явным дисбалансом, например, у одного игрока сосредоточены сокровища или кому-то не повезло со «штрафными» тайлами.

    Бывает проще сразу утопиться, но нельзя

    Есть претензии и к оформлению: поле неудобное, так как его необходимо все время «подправлять», да и тайлы непросто подцепить, чтобы перевернуть и не разрушить «пазл», картон тонкий и маленький по размеру. К тому же играть приходится на гладком столе, иначе поле теряет форму. Есть же неплохие примеры как можно сделать удобно, например, (за счет крупных тайлов и расстояния между ними) и (за счет круглой формы и толстого картона), неужели нельзя найти компромисс для «Шакала»?

    Не забудьте погладить скатерть перед игрой… мы забыли)

    Более того, реализация остальных элементов игры достаточно бюджетная, есть ощущение, что издатель на тебе сэкономил. Какое-то все худосочное, начиная с органайзера, который удивительным образом собирает на себе пыль, и заканчивая фигурками и тайлами, сделанными по принципу: тоньше уже нельзя — погнутся.

    Чтобы «подцепить» тайл понадобится навык

    Безупречные только правила (подробные, понятные, хорошо оформленные и продуманные, с примерами и чувством юмора) и монетки (своей валютой не каждая настолка может похвастаться).

    На правилах экономить не стали

    Мнение:

    Но что в игре безусловно есть, так это атмосфера — пиратская романтика — наверное, поэтому она и понравилась дочке. Это вам не абстрактные шахматы, а настоящая настолка по духу, умеющая создать свое настроение. Если бы не высокая для семейного формата конфликтность… впрочем, все игры полезны в определенных ситуациях. Удобство и реализация также на любителя.

    Оценка : 4/10

    Простые в освоении
    Игра не простая, но дети и взрослые играют наравне
    Придется грабить и отнимать
    Экономное и неудобное
    Пиратская романтика
    Каждый раз новая партия
    Впечатление Не самая любимая игра в нашей семье из-за конфликтности и оформления
    Время игры, мин 40 на троих, включая подготовку и сборы
    Компания, чел. 2-4. Обычно играем втроем
    Сколько места Потребуется небольшой стол

    Пиратство

    Пиратство - грабёж, осуществляемый с кораблей. Пират подлежит суду и наказанию в любой стране. Тяжелейшие условия морской службы и мизерное жалованье побуждают моряка заниматься пиратством, поскольку оно даёт шанс быстро разбогатеть. Пират склонен покориться власти в случае опасности расплаты или накопив немалые сокровища; но как только угроза минует или кончатся деньги, пират тотчас принимается за старое.

    Образ жизни пиратов

    Во главе пиратской команды - капитан, человек властный и жестокий, поскольку отсутствие дисциплины на пиратском корабле грозит неприятностями. Пират живёт по судовому уставу. Держа руку на абордажной Сабле, он, клянётся, что будет его соблюдать.

    Остров сокровищ

    Остров в Карибском море. Рассказывают, что гроза пиратского братства капитан Шакал, славившийся жестокостью и хитростью, зарыл свои несметные сокровища на необитаемом острове в Карибском море, а карту разорвал на мелкие кусочки и раздал членам своей команды. Впрочем, это только догадки, потому что ни один человек, попавший на тот остров, живым оттуда не вернулся… Не верите, можете проверить это на собственной шкуре…

    Флибустьеры

    Флибустьеры - морские разбойники, действующие главным образом против испанских кораблей в бассейне Карибского моря и вдоль берегов Центральной и Южной Америки. Кроме того, они устраивают мощные сухопутные экспедиции, тогда как прочие пираты предпочитают морской разбой. Флибустьеры действуют на свой страх и риск, не пренебрегая никакой добычей. Среди флибустьеров преобладают французы, англичане, португальцы и голландцы. Пираты Карибского моря создают на суше особо организованные сообщества, получившие название "береговые братства".

    Конкистадоры

    Конкистадоры - испанские солдаты и авантюристы, рыцари удачи - словом, пираты. Конкистадор жаждет золота, единственная цель - поиск новых земель и богатств в неизведанном мире. Чаще всего конкистадор - обедневший идальго или кабальеро. Вдали от Европы испанец не подчиняется ни королю, ни церкви. Основное преимущество конкистадоров - огнестрельное оружие.

    Об игре

    "Шакал" - стратегическая настольная игра с уникальной игровой механикой. Секрет "Шакала" в том, что фишки поля ложатся в произвольном порядке, благодаря чему игра каждый раз будет разная! Кубика в игре нет, и результат зависит в большей степени от ваших логических и стратегических способностей, а не от везения. Всё это делает "Шакала" поистине интересной и захватывающей игрой, в которую хочется играть снова и снова! Игра рассчитана на двоих, троих или четверых игроков от 16 лет и старше. Продолжительность партии примерно 60-120 минут.

    Состав игры

    • Игровое поле - 117 квадратных клеток с разными рисунками на одной стороне и одинаковой рубашкой на другой.
    • Рамка - 8 частей для рамки вокруг игрового поля.
    • Корабли - 4 квадратные клетки с нарисованными кораблями.
    • Матросы - по 3 пирата красного, желтого, черного и белого цветов.
    • Местные жители - 3 персонажа, синего, зеленого и коричневого цветов, которых можно встретить на острове.
    • Монеты - 37 монет одинакового достоинства.
    • Предметы - сокровище с испанского галеона и 10 бутылок рома.
    • Правила - ценная бумага с правилами, которую вы читаете.

    Подготовка к игре

    Фишки поля переверните, перемешайте и выкладывайте рубашкой вверх так, чтобы получился настоящий остров сокровищ (по достоверным сведениям, это квадрат 11×11 клеток без углов). Предварительно собранная рамка облегчи эту задачу. Поставьте корабли в центре каждой из сторон рамки. Затем поместите на каждый корабль по 3 пирата одного цвета. Теперь команды собраны, можно начинать игру.

    Для игры вдвоем вам понадобятся 4 корабля: один игрок будет управлять двумя командами, начинающими на противоположных сторонах острова. Для игры втроем понадобятся 3 корабля. При игре вчетвером можно играть двое на двое (противоположные игроки будут союзниками) или каждому за себя.

    Цель игры

    Цель игры ясна как день: найти и перетащить к себе на корабль как можно больше монет, спрятанных на острове. Кто принёс на свой корабль наибольшее число монет, тот и победил.

    Правила поиска сокровищ

    Как ходить

    За ход можно сходить только одним пиратом или кораблём.

    Пропускать ход нельзя.

    На одной клетке может находиться несколько пиратов с вашего или дружественного (при игре двое на двое) корабля.

    Если за вас играет кто-то из обитателей острова ( , миссионер или ), то за один ход вы можете сходить либо пиратом, либо обитателем острова, либо кораблем.


    Как добывать золото

    По проверенным данным на этом богом забытом острове спрятано 17 кладов разной ценности, включая сокровище испанского галеона. Если, перевернув клетку поля, вы обнаружили сундук с сокровищами , выложите на клетку столько монет, сколько указано на нём (римская цифра). Но не радуйтесь раньше времени! Золото можно считать своим, только если вам удалось перетащить его к себе на корабль (при этом монета убирается с игрового поля в вашу копилку).

    1. Бить врага с золотишком в руках нельзя. Но если уж очень хочется, можно оставить монету на месте и вперёд, на врага!
    2. Если вас, несущего монету, ударил соперник, вы отправляетесь на корабль с пустыми руками, а поклажа остаётся на месте.

    Те же правила применяются для сокровища с испанского галеона.


    Как бить врагов

    Очень просто: для этого нужно переместиться на клетку, где стоит соперник-пират.

    1. При этом последний улетает к себе на корабль, оставив на месте свою поклажу (если таковая имелась), и продолжает игру оттуда. Если врагов на клетке было несколько, все они, побитые переносятся на свои корабли.
    2. Бить врага можно только с пустыми руками. Если вы несли монету, можете оставить её на месте и преспокойно стукнуть ничего не подозревающего соперница.
    3. Если враг окопался в крепости
    4. Если соперник стоит на клетке-вертушке (джунгли, пустыня, болото, горы), ударить его можно только если вы отстаёте на один ход. Например, он на цифре III, вы на цифре II.

    Капкан, 3 шт.

    Попав в капкан, ждите, пока на клетку придёт товарищ - только после этого можете покинуть клетку. Кстати, это не значит, что вы должны выручать заблудшего пирата немедленно. Он может и подождать, пока товарищи по команде выполняют боевую задачу.

    При игре двое на двое пират из дружественной команды тоже может выручить товарища, попавшего в капкан.

    Крепость, 2 шт.

    В крепости может находиться сколько угодно пиратов из своей или дружественной команды.

    Крепость с аборигенкой, 1 шт.

    Свезло так свезло. Вы наткнулись на крепость с симпатичной аборигенкой. Тут можно "воскресить" убитых товарищей - по одному за ход. Причем рождаются они прямо здесь, в крепости. Никто из врагов не может сунуться в крепость, пока вы внутри. Одна неприятность: с золотишком сюда зайти нельзя.

    При игре пара на пару пират может возродить только пиратов своего цвета. Аборигенка крепости не воскрешает пиратов, если у вас есть три или более персонажей, способных сражаться.

    Сокровище, 1 шт.

    Ха! вот это находка Тут припрятаны сокровища с галеона испанцев, перевозивших золото в Европу! Одно такое сокровище считается за целых 3 монеты. Как открываете клетку - сразу кладите на нее фигурку сундука. Сокровище переносится по тем же правилам что и монета, но считается за 3 монеты по ценности.

    Самолет, 1 шт.

    А это что за развалина? Это же самолёт! Как он попал на остров, неизвестно, но он может в этот же ход перенести любого участника со всей его поклажей на любую клетку. Использовать самолёт можно всего один раз за игру - потом он становится обычной пустышкой . Не хотите лететь прямо сейчас - оставайтесь на клетке и ждите удобного момента (уход с клетки равносилен использованию самолёта). Но смотрите в оба: соперник может отобрать ваше право воспользоваться этим чудом техники, ударив вас и отправив на корабль.

    Каррамба, 1 шт.

    Воздушный шар, 2 шт.

    Воздушный шар всегда отнесёт вас (вместе с монетой или сундуком , которые у вас в руках) на ваш корабль. И так будет с каждым, кто в дальнейшем сунется на эту чудо-клетку. При игре двое на двое воздушный шар несёт пирата именно на свой, а не на дружественный корабль. Стоять на этой клетке не получается, шар действует мгновенно.

    Пушка, 2 шт.

    Желание пирата проверить, что спрятано в глубине дула пушки - поистине необъяснимо. В расплату за любопытство пират улетает в море в направлении ствола, Спасти его может только свой или дружественный корабль. Золото, как известно, в воде тонет и выбывает из игры. Самые опытные пираты пользуются пушкой чтобы быстро перебрасывать монеты на корабль вместе с собой. и обязательно задорно кричат в полете. Попав под вражеский корабль, пират погибает (смотрите раздел ).

    Маяк, 1 шт.

    На острове нашелся старый маяк, после долгого подъёма по лестнице пирату, который первым нашел это строение, удается рассмотреть 4 любые клетки. Маяк действует только тогда, когда ваш пират встает на него:

    старые правила (Шакал: Остров сокровищ): вам нужно перевернуть 4 любые неоткрытые клетки, они остаются открытыми до конца партии.
    новые правила (Шакал: Остров сокровищ Люкс): вам нужно перевернуть 4 любые неоткрытые клетки, подсмотреть, что там, не показывая другим игрокам, и вернуть на место в любом порядке.

    Маяк работает только один раз за игру.

    Бен Ганн, 1 шт.

    Старый Бен с удовольствием присоединится к первой заглянувшей на огонек команде. Он смог сохранить порох сухим, а саблю - остро наточенной, и потому легко станет ещё одним вашим пиратом. В момент открытия этой клетки в вашей команде становится на одного пирата больше.

    Пират Бен Ганн представлен зеленой фишкой и появляется там, где его нашли.

    Миссионер, 1 шт.

    В глубине острова живет миссионер, который учит пиратов добру и отнимает у них сабли и пистолеты. Играет он за ту команду, чей пират нашел его первым. Миссионер не умеет бить врагов, но и сам не может быть атакован. Пират, стоящий на одной клетке с миссионером тоже не может быть атакован и лишается способности атаковать. Миссионер не заходит на клетки с врагами. Если миссионер встретит Пятницу (окажется с ним на одной клетке), то оба они исчезнут, просветлившись. Каждый уважающий себя пират старается напоить святого отца: если последний выпьет рому , то сразу же достанет запылившийся тесак станет самым что ни на есть обычным пиратом той же команды, за которую проповедовал до этого (смотрите клетку ). Пока миссионер остается миссионером, он не может носить никакие грузы. Духовное лицо как-никак. Миссионер может открывать закрытые клетки, но при открытии клетки с ромом эффект будет тот же как и при его спаивании.

    Миссионер представлен синей фишкой и появляется там где его нашли.

    Пятница, 1 шт.

    Молодой туземец Пятница сразу понравился пиратам своей безотказностью и способностью носить тяжелые штуки. Как только вы найдете его, он станет играть за вас и сможет таскать монеты как настоящий морской волк. Правда есть три особенности: во-первых, если Пятницу атакуют он начинает играть за врага. Во-вторых сам он безобиден (хоть и людоед), и потому никого атаковать не может. В-третьих у него слабая туземная печень: если он встретит ром (в любом виде), то сразу весь выпьет и выйдет из игры. Пятница может открывать клетки, как обычный пират, но если он откроет клетку с ромом , то выпьет его (если рома много, всего одну бутылку). Одним словом, слабак. Зато Пятница не боится папу-людоеда , проходит любую клетку вертушку за один ход и не падает в ямы-ловушки .

    Пятница представлен коричневой фишкой и появляется там, где его нашли.

    Бутылки рома

    • 1 бутылка рома - 3 шт.
    • 2 бутылки рома - 2 шт.
    • 3 бутылки рома - 1 шт.

    Вы нашли бутылки рома! Ром - это настолько сильное средство, что пираты при одном только виде бутылки сразу становятся сильнее и начинают самостоятельно вылезать из ям-ловушек или выбираться из любых лабиринтов сразу напрямую. Когда пират открывает клетку с ромом, бутылки тут же появляются на корабле. Ром можно использовать в свой ход любому члену своей или союзной команды. Для этого нужно просто убрать бутылку из судовых запасов. А еще ромом можно спаивать местных жителей: если встать на соседнюю клетку с Пятницей или миссионером , можно на том же ходу передать им бутылочку, от чего их жизнь сразу круто изменится (смотрите клетки и ).

    Пещера, 4 шт.

    Это вход или выход из пещеры. Скорее всего вход, в чем предстоит убедиться пирату, заглянувшему внутрь. Пока оставшиеся на поверхности друзья незадачливого спелеолога не найдут вторую такую клетку, пират будет бродить внутри и аукаться. Но стоит только отыскать выход, как - вуаля! - из него появится тот, кто заблудился. Например, если красный пират наступает на вход в пещеру, он бродит в ней до открытия второго хода. Белый пират открывает выход и переносится на вход. Красный пират оказывается на выходе. После открытия пещера работает как короткий переход: можно зайти в выход и выйти через вход за один ход. Или наоборот войти во вход и выйти через выход. Через пещеру с открытым входом и выходом пираты ходят без затруднений. Если на выходе из пещеры стоит ваш пират, то для врагов ход закрыт. Учитывайте, что сам "страж" тоже пройдет подземным переходом перед тем как занять оборону. Если открыты несколько входов в пещеру, этим можно и нужно пользоваться: пират "нырнувший" в пещеру в этот же ход "выныривает" из любого другого выхода и остается стоять на этой клетке. Пока пират не сойдет с нее, этот выход для пиратов других команд остается закрыт. Чтобы вновь войти в пещеру, нужно сойти с клетки, а потом опять наступить на нее. Это займет у вас два хода!

    Джунгли, 3 шт.

    Джунгли. Ходить по этим местам без мачете - большая ошибка. Тут настолько Густые заросли, что можно не заметить пирата проходящего на расстоянии вытянутой руки. В Джунглях нельзя сражаться, в джунгли нельзя заходить с предметами, зато здесь могут одновременно находиться пираты из разных команд.

    Трава, 2 шт.

    Хи-хи-хи, поле с какой-то неизвестной травой (спасибо местным аборигенам!) загорелось в тот момент когда вы перевернули клетку. Теперь каждый ходит пиратами своего соседа. Например если после вас ходят красные, потом черные, а потом белые, то следующий ход переходит к игроку с черными пиратами - он ходит за красных, потом командир белых пиратов ходит за черных, вы ходите за белых, а ваш сосед ходит за вас. После этого поле потухает, и ваш сосед, командир красных, делает свой обычный ход. Командовать чужим ромом нельзя, поэтому если вас мучает жажда придется дождаться своего хода.

    Значение клеток поля из оригинального дополнения

    Шлюпка, 1 шт.

    Вы нашли в зарослях спрятанную шлюпку! При открытии этой клетки поставьте на неё фигурку шлюпки. Её можно носить по тем же правилам, что и монету. Когда шлюпка попадёт на берег, пираты смогут спустить её на воду и использовать как корабль. Для спуска шлюпки на воду не нужен отдельный ход: пират просто продолжает движение на ней, если хочет. Шлюпка может подбирать пиратов в воде или топить плещущихся врагов. На шлюпке и кораблях можно отплывать от берега на 2 клетки, чтобы обходить чужие суда. Без пирата внутри шлюпка не плавает. Пират умеет ходить на шлюпке галсами, то есть по диагонали тоже.

    Ядра, 2 шт.

    Пираты знают, что у ядер много применений: их можно таскать, чтобы лучше физически подготовиться, с ними глубоко ныряется, и, самое главное, их можно заряжать в пушку . Когда вы открываете такую клетку, сразу кладите на неё одно ядро. Если принести ядро к пушке , то пират не полетит купаться, а вместо этого сделает один выстрел в том направлении, куда повёрнуто дуло. Во всех клетках по прямой от пушки убираются все предметы: пираты погибают, а монеты и другие штуки уничтожаются. Ядра носятся так же, как и монеты, то есть нельзя ходить с ядром в закрытую клетку.

    Тачка, 1 шт.

    Хозяйственные пираты знают, что золото и другие предметы лучше возить в тачке. Когда вы откроете эту клетку, положите на неё фигурку тачки. Если у пирата есть тачка, он может перетаскивать в ней сразу два предмета (например, монеты или ядра). Сама тачка двигается так же, как монеты, её даже можно грузить на корабль. Например, пират может везти сразу две монеты или два ядра, или одну монету и одно ядро.

    Вопрос-ответ

    Часто задаваемые вопросы по правилам Шакала

    Все пираты погибли, а последний - в капкане , что делать?
    Паниковать! Теперь только враг сможет освободить вашего пирата, попутно побив его. Но вообще, берите на вооружение следующую тактику: если у вас стало на одного пирата меньше - старайтесь не бегать по закрытым клеткам без особой необходимости. Оставьте почетную обязанность исследовать остров соперникам и подбирайте все что плохо лежит.

    Попав в яму, ждите, пока на клетку придёт товарищ - только после этого вы сможете покинуть клетку (опрокиньте фигурку пирата, чтобы показать, что он упал). Пришедший на выручку пират не падает в яму, а наоборот помогает выбраться попавшему в яму товарищу. Поставьте опрокинутую фигурку пирата на ноги. Кстати, это не значит, что вы должны выручать заблудшего пирата немедленно. Он может и подождать, пока товарищи по команде выполняют боевую задачу.

    При игре двое на двое пират из дружественной команды тоже может выручить товарища, попавшего в яму.

    Бутылки с посланиями

    Когда пират открывает клетку с бутылкой, игрок берёт себе столько бутылок, сколько указано на клетке. Бутылки позволяют самостоятельно вылезать из ям или выбираться из любых лабиринтов сразу напрямую. Использовать бутылку можно только в конце хода, то есть сначала походить одним из пиратов или кораблём, а потом использовать бутылку, чтобы выбраться кем-нибудь из ямы (то есть поднять опрокинутую фигурку пирата) или из лабиринта (переместить пирата сразу на последнюю клетку). После использования уберите бутылку в коробку.

    Если на этой клетке стоит пират с монетой, его нельзя атаковать. В банке может стоять только один пират. Если пират стоит в банке без монеты, то банк считается пустой клеткой . Если монета лежит на этой клетке без пирата, любой желающий может прийти и забрать её.

    Ходить по этим местам без мачете - большая ошибка. Тут настолько густые заросли, что можно не заметить пирата, проходящего на расстоянии вытянутой руки. В джунглях нельзя сражаться и в джунгли нельзя заходить с монетами, зато здесь могут одновременно находиться пираты из разных команд.

    На этой клетке пиратов поджидает маленькая, но очень обидная неприятность. Кто-то подпаливает себе бороду, кто-то роняет монету на ногу, кто-то спотыкается о корень, а кто-то просто понимает, что заблудился. В этот момент пират обязан крепко и по-морски выругаться, иначе сразу же расстроится и пропадёт.

    На острове нашёлся старый маяк. После долгого подъёма по лестнице пирату, который первым нашёл это строение, удаётся подсмотреть 4 любые клетки. Маяк действует только тогда, когда ваш пират встаёт на него: вам нужно перевернуть 4 любые неоткрытые клетки, подсмотреть, что там находится, не показывая другим игрокам, и вернуть на свои места, не меняя направление клеток. Действие клеток при этом не выполняется.

    Воздушный шар всегда отнесёт вас (вместе с монетой, которая у вас в руках) на ваш корабль. И так будет с каждым, кто в дальнейшем сунется на эту чудо-клетку. При игре двое на двое воздушный шар несёт пирата именно на свой, а не на дружественный корабль. Стоять на этой клетке не получается: шар действует мгновенно.

    При открытии стреляет в любую сторону по прямой через весь остров (направление выбирает пират, открывший клетку). Пират, получивший пулю, считается побитым (как в драке - отправляется на свой корабль). Если на линии стоят несколько пиратов, пулю получает только первый.

    На этой клетке можно «воскресить» погибших товарищей - по одному за ход. Причём рождаются они прямо здесь в святилище. Никто из врагов не может сунуться в святилище, пока вы внутри. Одна неприятность: с золотишком сюда зайти нельзя.

    Святилище не «воскрешает» пиратов, если у вас есть три или более персонажей, способных сражаться.

    В святилище могут находиться сколько угодно пиратов из своей или дружественной команды.

    Каждый игрок ходит пиратами своего соседа. Например, если после вас ходят красные, потом чёрные, а потом белые, то сначала ходит игрок с чёрными пиратами - он ходит за красных, потом командир белых пиратов ходит за чёрных, вы ходите за белых, а ваш сосед ходит за вас. После этого поле потухает, и ваш сосед, командир красных, делает свой обычный ход.

    При открытии клетки просыпается медведь (поставьте фишку медведя на клетку берлоги) и кусает разбудившего его пирата. Пират отправляется на свой корабль. После этого медведь сразу же делает 1 шаг к ближайшему пирату. Медведь ходит через все препятствия, ямы и лабиринты , напролом, не останавливаясь, а ещё ходит по закрытым клеткам, не открывая их. Клетки вроде стрелок или льда на медведя тоже не действуют. В конце каждого следующего хода разбудившего его игрока медведь делает ещё один ход. Если медведь догонит пирата, то покусает его, и пират отправится на свой корабль. Медведь не может залезть на корабль и не чует пиратов на корабле, поэтому бежит за тем пиратом, который на суше. Если все пираты находятся на кораблях, медведь стоит на месте. Медведя нельзя атаковать. На медведя не действуют способности (если иное не указано на карте способности). Любой, кого вынесло на клетку с медведем - покусан и отправляется на свой корабль.

    Медведь, выбирая кратчайший путь до ближайшего пирата, предпочитает идти по диагонали (пример на рисунке 1). При равном количестве ходов до пиратов - медведь выбирает жертвой первого пирата по часовой стрелке, отсчитывая от северной точки острова, и идёт к нему (пример на рисунке 2). Северную точку острова можно увидеть на картинке с выкладкой острова.

    Рисунок 1

    Рисунок 2

    В глубине острова живёт миссионер, который учит пиратов добру и отнимает у них сабли и пистолеты. Играет он за ту команду, чей пират нашёл его первым (поставьте фишку миссионера на эту клетку). Миссионер не может носить монеты, не умеет бить врагов, но и сам не может быть атакован. Пират, стоящий на одной клетке с миссионером, тоже не может быть атакован и лишается способности атаковать. Миссионер не заходит на клетки с врагами, а враги не могут зайти на клетку с миссионером.

    Миссионер не может «воскрешать» пиратов в святилище .

    Каждый уважающий себя пират старается понравиться святому отцу: если последний получит в подарок бутылку с посланием , то сразу же в знак признательности достанет запылившийся тесак и станет самым что ни на есть обычным пиратом той же команды, за которую проповедовал до этого (смотрите клетку ). Передать миссионеру бутылку можно и с соседней клетки, придя на неё и в тот же ход передав бутылку.

    Пока миссионер остается миссионером, он не может носить никакие грузы. Духовное лицо как-никак.

    Миссионер может открывать закрытые клетки, но при открытии клетки с бутылкой с посланием , эффект будет тот же, как если бы вы вручили ему бутылку лично.

    Бум! Бах! Когда вы переворачиваете эту клетку, на острове начинается землетрясение! Поменяйте местами 2 любые клетки, где никто не стоит, и ничего не лежит. Можно менять клетки разных ландшафтов - горы с пляжем, например. Можно менять направление стрелок .

    Дьявольское везение! Крепость! Пока вы здесь, вы в безопасности: ударить пирата, окопавшегося в крепости, нельзя. Жаль, что с золотом сюда не зайти.

    В крепости могут находиться сколько угодно пиратов из своей или дружественной команды.

    Значение клеток поля из дополнения Остров Бена Ганна

    Старый Бен с удовольствием присоединится к первой заглянувшей на огонек команде. Он смог сохранить порох сухим, а саблю - остро наточенной, и потому легко станет ещё одним вашим пиратом. После того как вы открыли эту клетку, поместите зелёную фишку Бена Ганна на неё. Теперь вы управляете Беном Ганном, как ещё одним пиратом вашей команды.

    Значение клеток поля из дополнения Остров тысячи пещер

    Умелые пираты знают, что золото лучше возить в телеге. Когда вы откроете эту клетку, положите на неё фигурку телеги. Если у пирата есть телега, он может перетаскивать в ней сразу две монеты. Сама телега двигается по тем же правилам что и монеты, её даже можно грузить на корабль и спускаться с ней с корабля.

    Это вход или выход из пещеры. Как только вы открыли эту клетку, опрокиньте своего пирата. Он потерялся в пещерах и будет потерян до тех пор, пока кто-нибудь не найдёт вторую такую же клетку. Как только будет найден выход, нашедший его пират, переносится на первую открытую клетку пещеры, а потерянный пират появляется на новом выходе. Теперь каждый раз, когда ваш пират приходит на клетку пещеры, он мгновенно переносится к одному из выходов. Учтите, что мгновенно перенестись на открытую клетку пещеры, где стоит вражеский пират - нельзя. Нужно дождаться пока он не освободит вам проход. Если пройти через пещеру невозможно, считайте ее пустой клеткой.

    Значение клеток поля из дополнения Остров Пятницы

    Поставьте его фишку на эту клетку. Он играет за вас. Пятница не может атаковать. Если его атакуют, начинает играть за врага. Если пятница найдёт или получит бутылку с посланием , он выбывает из игры. Если он окажется с миссионером на одной клетке, оба выбывают из игры. Пятница ходит по ямам , лабиринтам и людоеду как по пустым клеткам . Монеты, оставленные им у людоеда , выбывают из игры. Медведь съедает Пятницу насовсем.

    Значение клеток поля из дополнения Остров Весёлого Роджера

    Этот штурвал явно заколдован. Когда пират попадает на эту клетку, он перемещается по направлению стрелок. В конце вашего хода поверните эту клетку на 90° по часовой стрелке.

    Штурвал Роджера поворачивается только 1 раз за ход, даже если пират прощёл по нему несколько раз.

    Поставьте сюда фигурку черепахи. Она ходит после игрока, кто её нашел. Черепаха идёт по крайним клеткам острова, по часовой стрелке, на одну клетку за ход.

    Черепаха не открывает закрытые клетки. Она никого не атакует, её никто не атакует. Клетки и способности на неё не действуют. Медведь её не замечает.

    Пираты могут выбираться из воды на клетку с черепахой. Вылезти можно, если на клетке нет других персонажей.

    Если черепаха появилась не у воды, сначала идет к крайней клетке.

    Значение клеток поля из дополнения Остров приливов

    Поставьте сюда фишку пальмы. На эту клетку можно заходить как на пустышку. А можно потратить ещё ход, чтобы с этой клетки залезть на саму пальму.

    Когда пират сидит на пальме, с ним нельзя драться. На него не действуют способности. Медведь его не чует и не идёт к нему.

    На пальму нельзя залезать с предметами - оставляйте всё внизу. Нельзя залезать на занятую пальму. С пальмы нельзя слезать, пока внизу кто-то стоит. Даже если это товарищ, местный житель или медведь.

    С высокого холма вы видите, что начинается прилив. Уберите в коробку три клетки пляжа.

    Можно убирать закрытые и откртые клетки в разных частях острова. Клетки должны быть ввозле воды. Вплотную к клетке не должен стоять корабль. На клетке не должно быть никаких предметов или персонажей.

    Как добывать золото

    По проверенным данным, на острове спрятано множество сокровищ разной ценности. Если, перевернув клетку поля, вы обнаружили сундук с сокровищами , выложите на клетку столько монет, сколько указано на сундуке. Но не радуйтесь раньше времени! Золото можно считать своим, только если вам удалось перенести его к себе на корабль.

    Как носить золото:

    1. Каждый уважающий себя пират может тащить на себе только одну монету.
    2. Перемещаться с монетой можно только по открытым клеткам.
    3. Бить врага с золотишком в руках нельзя. Но если уж очень хочется, можно оставить монету на месте и вперёд на врага!
    4. Плавать с монетой нельзя. Если пират попал в море с монетой, она тонет (выбывает из игры). Пират остаётся на плаву.


    1. Когда пират с монетой заходит на корабль, возьмите монету и положите перед собой. Теперь она ваша до конца игры, и никто её не отнимет. Осталось принести побольше следующих.

    Если вы стоите на клетке с монетой, и вас ударил соперник, вы отправляетесь на корабль с пустыми руками, а поклажа остается на месте.

    Как бить врагов

    Очень просто: для этого нужно перейти на клетку, где стоит соперник-пират.

    1. При этом последний мгновенно попадает к себе на корабль, оставив на месте свою поклажу (если таковая имелась). Если врагов на клетке было несколько, все они, побитые, переносятся на свои корабли.
    2. Бить врага можно только с пустыми руками. Если вы несёте монету, можете оставить её на месте и преспокойно стукнуть ничего не подозревающего соперника.
    3. Если враг окопался в крепости , то бить его нельзя (на то она и крепость).
    4. Если соперник стоит на клетке-лабиринте , ударить его можно, только если вы отстаёте на один ход. Например, он на цифре 3, вы на цифре 2.


    Все пираты ходят по очереди и двигаются согласно значениям клеток. Сначала ходит чёрный, потом жёлтый, потом красный. После пиратов ходит медведь .

    Правила передвижения медведя описаны в разделе .

    На этом один ход в задаче считается законченным. Пират погибает, если на него наступил медведь , или он выпал за пределы острова (наступил на пушку , стрелку и тому подобное). На каждой карточке-задачке вы найдёте условия выполнения. Где-то вам нужно будет уложиться в определённое количество ходов, где-то спасти нужное количество пиратов, где-то и то, и другое, и ещё что-нибудь сверху.

    При игре двое на двое в святилище можно возродить пирата-союзника?
    Нет. воскрешает только пиратов своего цвета.

    Мой пират заходит на клетку с двумя пиратами из другой команды. У одного из них способность «мушкетёр». Как правильно отыграть сражение?
    Очень просто, тот пират, у которого нет никаких способностей, сразу отправляется к себе на корабль, а отправится ли мушкетёр зависит от результата броска. Во всех подобных случаях те, у кого нет способностей считаются побитыми.

    Остров 4

    Историческая справка

    Пиратство

    Пиратство - грабёж, осуществляемый с кораблей. Пират подлежит суду и наказанию в любой стране. Тяжелейшие условия морской службы и мизерное жалованье побуждают моряка заниматься пиратством, поскольку оно даёт шанс быстро разбогатеть. Пират может покориться власти, в случае опасности расплаты или накопив немалые сокровища; но как только угроза минует, или закончатся деньги, пират тотчас принимается за старое.

    Образ жизни пиратов

    Во главе пиратской команды - капитан, человек властный и жестокий, поскольку отсутствие дисциплины на пиратском корабле грозит неприятностями. Пират живёт по судовому уставу. Держа руку на абордажной сабле, он клянётся, что будет его соблюдать.

    Понравилась статья? Поделитесь ей